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 Magische Drogen 
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Beitrag Magische Drogen
im deutschen Mensch und Maschine stehen werte für Magische Drogen aber leider keine Preise und verfügbarkeiten kann mir jemand sagen in welchem regelwerk die stehen

fals ich im falschen bereich geschrieben habe bitte verschieben


26.02.2009, 15:34
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Beitrag Re: Magische Drogen
Ist ganz einfach, gibts nämlich nicht...

Das Zeug ist so selten das es keinen wirklichen Marktwert hat, zumal die meisten Stämme und Schamanen das Geheimniss um Magisceh Substanzen sehr streng behüten.

Lies einfach mal Mensch & Maschine ab Seite 128, dann wird dir wohl klar werden wieso es weder Preise noch Verfügbarkeit gibt

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Ruhrpott AG - Kreuzwortfeuer


26.02.2009, 17:51
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Beitrag Re: Magische Drogen
danke
eigentlich ging es mir darum da einer meiner char einiges von dem zeug als bezahlung bei einem Run bekommen hat und nichts damit anfangen kann
für wieviel er das zeug an jemanden abgeben kann ohne das er zusehr übers ohr gehauen wird und der andere nicht zuviel zahlen muß


26.02.2009, 19:15
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Beitrag Re: Magische Drogen
ich glaube da muss cihd ich enttäuschen...
selbst in den aktuelleren (also den 4er) Regeln sind zwar etliche Drogen erwähnt, wie zum beispiel auch das für Magisch aktive Charaktere interessante Deepweed, aber Preise fehlen da völlig...
leider...
Ist gerade für mich ätzend, wo ich doch so gerne Chars mit Abhängigkeiten spiele, weil dieses Verjunkte einfach zu meinem SPielstil passt..
Da muss man solche Preisfragen immer mit dem Spielleiter klären, was gerade auf CON´s zu erheblichen Preisunterschieden führen kann...

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26.02.2009, 21:26
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Beitrag Re: Magische Drogen
Nimm doch Novacoke, die Preise stehen drin :jester:
Die meisten der magischen Drogen verlieren übrigens nach ein paar Tagen die Wirksamkeit.
Also die Droge an sich.
Wenn man also das Gemüse nicht relaiv schnell aufbraucht, aknnste es gleich der KAtze innen Scheitel schmieren.

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27.02.2009, 02:14
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Beitrag Re: Magische Drogen
oO(Das erinnert mich an Katzen die Hanf fressen...das wirkt bei denen so ziemlich wie Schokolade bei Hunden....tödlich)

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27.02.2009, 15:52
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Beitrag Re: Magische Drogen
Zumindest im SR4 Arsenal sind Preise für Drogen (auch magische!) enthalten... ich weiß natürlich nicht, was für Zeug dein Charakter nun hat... kann ja schließlich auch sein, dass es eine Spielleitererfindung ist - denn dann hilft dir kein Regelbuch weiter. Die im Arsenal genannten Preise liegen aber zwischen 25 und 500 Nuyen, wenn dir das weiterhilft :P

Okay, ich grenz' das ganze nochmal ein wenig ein: drei Drogen liegen im Preissegment zwischen 25 und 40 Nuyen, drei im Bereich 120-180 Nuyen und eine Droge kostet 500 pro Dose (ist übrigens die einzige wirklich Verbotene, die anderen sind "lediglich" restricted).

Was die Wirkung betrifft, frag mich besser nicht, in dem Buch bin ich noch ziemlich am Anfang ;)


27.02.2009, 19:26
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Beitrag Re: Magische Drogen
die einzige für magisch aktive Leute interessante droge ist meines Wissens nach deepweed...
Ist übrigens ne ziemlich interessante Droge, da sie einen dazu zwingt zu askennen, ob man will oder nicht und selbst wenn man es eigentlich nciht kann...

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27.02.2009, 23:15
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Beitrag Re: Magische Drogen
Zitat:
Ist übrigens ne ziemlich interessante Droge, da sie einen dazu zwingt zu askennen


toggle "Klugscheißmodus" AN

Sie erzwingt astrale Wahrnehmung, kein askennen. Das ist ein Unterschied.

toggle "Klugscheißmodus" AUS

Außerdem hat Colt insofern Recht, das diese Drogen nach 1W6 Wochen keine Kräfte mehr verleihen.
Die negativen Auswirkungen wie z.B. Abhängigkeit dagegen bleiben. Muss man also schnell loswerden bzw. benutzen das Zeugs.

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28.02.2009, 08:43
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Beitrag Re: Magische Drogen
Driver hat geschrieben:
die einzige für magisch aktive Leute interessante droge ist meines Wissens nach deepweed...


BadKarma ist zwar ganz geil für Adepten ohne Astrale Wahrnehmung und man sollte auch das +1 Willenskraft nicht ausser acht lassen, aber die einzigste interessante Magische Substanz ist es sicherlich nicht:

Tierzunge eröffnet dir die Möglichkeiten der Critterkraft Tierbeherrschung
Ewige Blume gibt dir die Critterkraft Regeneration
Kleiner Rauch sogar Verschleierung und Verwirrung
Felsenechsenblut macht dich sogar kurzfristig gegenüber Krankheiten und Giften immun
Geisterstärke verleiht Steigerung eines körperlichen Attributs, die Critterkraft Bewegung und einen Gesteigerten Sinn (Nach Wahl des SL's)
und Hexenmoos verleiht die Kraft lähmende Berührung...

also interessant sind die alle (ihre Nebenwirkungen auch :lol: ) Man muss nur wissen wie man sie richtig einsetzt (und erstmal an das Zeug rankommen)

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Zuletzt geändert von Venom am 28.02.2009, 19:10, insgesamt 1-mal geändert.



28.02.2009, 10:56
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Beitrag Re: Magische Drogen
Zitat:
Ewige Blume gibt dir die Critterkraft Regeneration

Ich wollte grad sagen: Ewige Blume ist DER Shit für nen Magier, da die meisten magier nunmal unter einer niedrigen Konsti leiden.
Mein Zwergenschamane ist mit seiner Konsti von 5 ja schon richtig tough.
Aber mit Ewiger Blume und nem Panzerzauber 5 wäre er noch um einiges härter. :nerd:

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28.02.2009, 15:22
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Beitrag Re: Magische Drogen
oh, da wisst ihr mehr als ich...
Ich muss aber auch gestehen, dass cih abgesehen von den Drogen, die heutzutage so in umlauf sind, auch ansonsten nur noch die kenne, die auch im grundregelwerk der 4ten Edition genannt werden...
Das liegt daran, dass ich erst so richtig mit shadowrun zur aktuellen Edition angefangen habe, als es ganz neu heraus kam...
die dritte Edition habe ich nur noch in ihrer Endphase mitbekommen und war da halt noch blutiger SR anfänger...

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28.02.2009, 18:39
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Beitrag Re: Magische Drogen
Wäre mir so garnicht aufgefallen :lethercap:

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01.03.2009, 01:05
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Beitrag Re: Magische Drogen
Offtopic:


Colt hat geschrieben:
Wäre mir so garnicht aufgefallen :lethercap:


Fragt sich nur, welcher aussage genau das jetzt galt..^^

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01.03.2009, 01:52
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