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 Impro - Die Kunst des armen Mannes 
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Beitrag Impro - Die Kunst des armen Mannes
Kameraschwenk über chromblitzende Wolkenkratzer, saubre Straßen gesäumt mit
blinkenden Neonreklamen über eine art Limes aus zugemauerten Straßen und
Zäunen, Schranken und brennenden Barrikaden hin zu einer schmutzstarrenden
aufgerissenen Straße, eingestürte Häuserskelette und ausgebrannte Autowracks.

Nun SR ist ein Spiel der gegensätze, aber so viele Unterschiede zwischen der
Upper-und Squatterclass auch bestehen mögen, eine Fähigkeit ist auf alle Metas gleichermaßen verteilt. Die Erfindungsgabe.

Vom TÜV ungläubig angestarrte Stromabzweigungen oder antik anmutende Pumpen die den Orkuntergrund trocken halten, die Vielfalt ist wohl unendlich.

Was für Konstruckte habt ihr in eurer Welt schon entdeckt und welche MWs
würdet ihr ansetzten?
(Ich hab des mal in SR3 reingesetzt, denke aber das die Dinge 1zu1 übertragbar auf die 4er Vers ist)

Einface Chemische Drogen: Chemie 4 + n bisschen Krams ausser Aphtehke

UKW-Radiosender: Elektronik 3 + billiger Elektroschrott

Tribotchet: Mechanik 5

Sprengfalle: MW nach Spielerbeschreibung

Handysprengfalle: Elektronik 4


24.02.2009, 16:31
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Ne Handysprengfalle (also, ein Sprengsatz, der hochgeht, wenn du anrufst) würde wohl eher unter Sprengstoffe fallen

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24.02.2009, 17:21
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
'ne Miliz in Puyallup hatte ein Wärmekraftwerk angezapft und eine oberirdische Leitung gelegt. Da es aber nur eine kleine Randerscheinung war (und dennoch als Aufhänger diente), war die technische Umsetzung mir völlig egal, weil ich davon auch kein Peil habe.

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24.02.2009, 17:45
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
eine ungewöhnliche Art der Improvisation hat unsere Gruppe selbst mal zustande gebracht...
wir sollten einen Polizei hauptkommissar umbringen, konnten aber nur an seinen Assistenten heran kommen...
Wir haben ihn uns kurzerhand geschnappt, betäubt und einen unserer Straßendocs holen lassen...
der hat den Assi dann aufgeschnitten und ihm ne gehörige Menge Plastiksprengstoff samt entsprechender Elektronik eingebaut...
Als der Assi wieder zu sich kam haben wir ihm erklärt, dass wir sein Leben in der Hand hätten und er um sein ableben zu vermeiden zu seinem Chef fahren und ihn nach ein paar bestimmten Daten fragen solle...
Als er dann da war (wir haben ihn in gehörigem Abstand verfolgt) haben wir einfach den zünder betätigt und kurzerhand eine komlpette Etage des Polizeireviers in die Luft gejagt...
Der job war allerdings nicht zufriedenstellend gelöst, da wir eigentlich unauffällig handeln sollten...^^
Die Idee mit der Lebenden Sprengfalle hat mich aber nachhaltig geprägt, da des echt mal ne kreative "Erfindung" von uns war... :D

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24.02.2009, 17:56
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Driver hat geschrieben:
Als er dann da war (wir haben ihn in gehörigem Abstand verfolgt) haben wir einfach den zünder betätigt und kurzerhand eine komlpette Etage des Polizeireviers in die Luft gejagt...


Die Rede war von Improvisation, nicht von einem Amoklauf.
RAGE meinte wohl doch eher den klassischen MacGyver-Runner, der es, dank seines Schweizer Taschenmessers, schafft aus einer Aubergine, einer Plastikflasche und 3 Kaugummis ein Präzisionsgewehr zu basteln, unter 5 Minuten natürlich.

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24.02.2009, 20:13
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Venom hat geschrieben:
Die Rede war von Improvisation, nicht von einem Amoklauf.


ich fand an der Aktion auch nicht so besonders, dass wir etwas in die Luft gejagt haben, sondern, dass wir uns kurzerhand, also quasi improvisierend (da wir keine vernünftigen Ideen mehr hatten die sich ausschöpfen ließen), aud die kreative Idee gekommen sind, diesen armen Mann mit Plastiksprengstoff "zu füllen"...
Ob man soetwas kreativ findet ist ja individuell (ich fand es kreativ genug, um bis heute bei mir erinnerungen daran zu entfachen), aber es war auf jedenfall sehr improvisiert (Leute auf diese Art umzubringen ist sicher nicht der gewöhnliche 08/15 Mordvorgang, auch nicht in den Schatten der 6. Welt)...
Aber wenn es hier ausschließlich um Technik orientierte improvisation geht, muss ich in zukunft schweigen, denn mit dieser Materie habe ich nichts am Hut...

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24.02.2009, 21:43
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Hat zwar nicht viel mit Technik zu tun, aber kommt schon verdammt nah an McGyver ran.

Wir flüchten via Fahrzeug vor den Bullen, keine Waffen dabei. Ein Kollege fängt an, die Lautsprecher der Karre auszubauen. Naja alle gucken ein wenig irritiert aber lassen ihn weitermachen. Er also die Lautsprecher in der Hand, wartet bis das Bullenauto näher an uns rankommt. Er das Fenster auf und wirft den Lautsprecher auf die Motorhaube des Bullenautos.
Naja der Bulle geht in die Eisen und springt aus der Karre. Warum?

Niemand wirft mit Lautsprechern, das war ne Haftmine. Der Trick?

Lautsprecher sind magnetisch.

Er hat uns später gesagt, dass er die Idee aus nem Buch hat, aber ich denke das war so das McGyver-Highlight in unserer Spielrunde.

Greetz Ultima

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25.02.2009, 02:55
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Ich möchte nicht auschließen, dass es so möglich ist, aber wenn ich SL gewesen wäre in der Situation, hättest du nur was auf die Autos der Verfolger geworfen, aber bei mir hätte der LS Cop nie im Leben an ne Mine gedacht.

Das generelle Problem bei solchen Sachen ist folgendes: Wie versiert ist der SL und was setzt er auch wirklich um? ich muss ganz ehrlich sagen: Ich lasse mir als SL nicht meine Idee kaputt machen, nur weil der Spieler nen tolles Real Live Wissen hat. Z.b. könnte mir Darkface sehr viel über Chemie erzählen, und das Stoff A und Stoff B gar nicht so reagieren, wie von mir beschrieben. Die Frage ist nur, ob man da nicht einfach mal die spielerische Freiheit walten lässt.

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25.02.2009, 03:42
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
... und ob der Charakter das ebenfalls weiß.
In dem Zusammenhang fällt mir immer der Run ein, den ich auf nem CT gespielt habe.
Kurz und bündig: Wir sollten ein KErnkraftwerk für ein paar Tage ausser Gefecht setzten.
Eine von den Kanckwürstchen von den Spielern mit denen ich spielte, meinte dann vorzuschlagen, dass wir doch einfach ein paar Steinchen ins Kühlwasser werfen zu bräuchten, weil dass System dann kaputt geht (oder so ähnlich).
Auf die Frage , ob denn sein Charakter eine entsprechende Fertigkeit aufweist (Atomphysik oder so) meinte er nur, dass das ja zum allgemeinwissen gehöre.

Was ich damit sagen will ist, dass wir nicht auf UNSER Allgemeinwissen zurückgreifen soltlen, weil wir nunmal Nerds sind und uns für nerdige Dinge wie Waffen, Sprengstoffe und sowas interessieren.
Natürlich nur auf eine Actionfilm Basis, aber immerhin.
So MacGyver Ideen finde ich persönlich auch immer klasse, allerdings nur wenn der Charakter auch über einen entsprechenden Background und Fertigkeiten verfügt.
Wäre z.B. ziemlich vermessen zu behaupten, dass mein Schamane, der nie auch nur erwähnt hat jemals was mit Sprengstoffen zu tun gehabt zu haben, plötzlich anfängt irgendwas improvisiertes aus nem kaktus, drei Liter H-Milch und einer Büroklammer zusammenzurühren.

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Glauben heißt nicht wissen wollen, was wahr ist.


25.02.2009, 09:42
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Colt hat geschrieben:
... und ob der Charakter das ebenfalls weiß.
In dem Zusammenhang fällt mir immer der Run ein, den ich auf nem CT gespielt habe.
Kurz und bündig: Wir sollten ein KErnkraftwerk für ein paar Tage ausser Gefecht setzten.
Eine von den Kanckwürstchen von den Spielern mit denen ich spielte, meinte dann vorzuschlagen, dass wir doch einfach ein paar Steinchen ins Kühlwasser werfen zu bräuchten, weil dass System dann kaputt geht (oder so ähnlich).
Auf die Frage , ob denn sein Charakter eine entsprechende Fertigkeit aufweist (Atomphysik oder so) meinte er nur, dass das ja zum allgemeinwissen gehöre.

Was ich damit sagen will ist, dass wir nicht auf UNSER Allgemeinwissen zurückgreifen soltlen, weil wir nunmal Nerds sind und uns für nerdige Dinge wie Waffen, Sprengstoffe und sowas interessieren.
Natürlich nur auf eine Actionfilm Basis, aber immerhin.
So MacGyver Ideen finde ich persönlich auch immer klasse, allerdings nur wenn der Charakter auch über einen entsprechenden Background und Fertigkeiten verfügt.
Wäre z.B. ziemlich vermessen zu behaupten, dass mein Schamane, der nie auch nur erwähnt hat jemals was mit Sprengstoffen zu tun gehabt zu haben, plötzlich anfängt irgendwas improvisiertes aus nem kaktus, drei Liter H-Milch und einer Büroklammer zusammenzurühren.


Obwohl wir Nerds sind, behaupte ich jetzt einfach mal dass 95% der Runner sich mit genau solchen Dingen beschäftigen. Klar Atomkraftwerke und so weiter meine ich jetzt nicht aber ich behaupte nochwas undzwar dass dein Schamane mindestens so viel Ahnung von Sprengstoffen hat wie du. Slebst wenn er noch nie an einem Sprengsatz rumgebaut hat und sich nie wirklich damit befasst hat (so wie du hoffe ich) so kann er sich theoretisch doch was drunter vorstellen weil er nunmal Runner ist und einer seiner Kollegen bestimmt schonmal eine Bombe gelegt hat oder er mal nen coolen Bericht auf Shadowland gelesen hat. Was ich damit sagen will, Wissensfertigkeiten stellen meiner Meinung nach mehr dar als eine grobe Übersicht über ein (Fach)Gebiet. Ich würde von mir jetzt nicht unbedingt behaupten dass ich eine Ahnung von Sprengstoffen habe, aber gib mir nen Zünder und ein bisschen C4 und ich versprech dir irgendwas sprenge ich in die Luft. Das selbe gilt für den Hermetiker den ich spiele. Grob haben wir in der Runde folgende Regel: "Was ich weiß, das weiß mein Char auch".
Natürlich gibt es Gebiete über die wir eine gewisste Kenntnis haben und man müsste halt schon selber gucken was geht. Aber eine improvisierte Bombe bauen, oder wissen dass Lautsprecher magnetisch sind, kann denke ich jeder Char bringen.

Natürlich ist das jetzt nur meine Sicht der Dinge. Mit Sicherheit spielen Leute anders, aber so seh ich das.

Greetz Ultima

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26.02.2009, 03:05
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Ultima hat geschrieben:
Das selbe gilt für den Hermetiker den ich spiele. Grob haben wir in der Runde folgende Regel: "Was ich weiß, das weiß mein Char auch".


Diese Einstellung ist nach dem genussvollen durchschmölkern einer gewissen Anzahl von Regelwerken und Hintergrundmaterials sehr sehr gefährlich. So kommmt es dann das der Charakter die genaue Aktienaufteilung von Ares weiß und die Sicherheitsprotokolle vom LS-Host.

Nein, ich handhabe das so, ich habe ein Bild meines Charakters im Kopf kenne so ca seine Lebensgeschichte seine Hobbys und Interessen und natürlich habe ich auch in etwa im Kopf womit sich der Char schonmal rumgeschlagen hat.
Wenn es dann zu einer Frage des Hintergrundswissens kommt entscheide ich intuitiv ob mein Char das weiß. Wenn ich der Meinung bin das ich dem SL da in etwas reinfuchsen könnte, oder mir selbst nicht sicher bin, frage ich den SL ob er mir einen Intiligenz Probe (+ evtl. ergänzende Wissensfertigkeit) gewährt ob ich Dieses oder Jenes weiß.
Man hat nie genügend Wissensfertigkeitspunkte um alle Wissensgebiete eines Charakters abzudecken, besonders weil es unendlich viele Wissensfertigkeiten gibt, die mal allgemeiner mal spezieller gefasst sind.
Deshalb wird das Allgemein- / Hintergrundwissen eines Chars vom (hoffentlich) gesunden Menschenverstand seines Spielers bestimmt.
Wobei man die Wissensfertigkeiten nicht ausser Acht lassen sollte, sie setzen die regeltechnischen Akzente und liefern Wertvolle Erfolge wenn dann doch mal gewürfelt werden muss.
who`s your Daddy?!?
Henry

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http://gunnery.wordpress.com Meine SR-Blog-Baustelle.


26.02.2009, 11:50
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Ich bin ja immer noch der Meinung, daß Wissensfertigkeiten (nach SR3) überflüssig sind. Ging früher auch ohne und daß manche Wissensfertigkeiten auch mehr "Wert" haben, als andere, zeigt schon, daß das ganze Konzept nicht wirklich durchdacht wurde.

Wenn man nicht mit Idioten spielt, weiß jeder Spieler, was sein Charakter wissen kann (und was nicht). Aber das Thema hatten wir ja schon zu genüge.

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26.02.2009, 19:38
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Darkface hat geschrieben:
Diese Einstellung ist nach dem genussvollen durchschmölkern einer gewissen Anzahl von Regelwerken und Hintergrundmaterials sehr sehr gefährlich. So kommmt es dann das der Charakter die genaue Aktienaufteilung von Ares weiß und die Sicherheitsprotokolle vom LS-Host.


Genau darum geht es, soweit ich das erkennen kann sind nahezu alle Hintergrundwerke so verfasst als ob sie irgendwo im Shadowland oder auf anderen Runnerseiten zu kriegen sind. Zumindest den Hintergrundteil, mit Storys von anderen Runnern, Auszügen aus z.B. Konzern oder Polizeiberichten und Kommentaren von anderen Runnern ist theoretisch für jeden Runner frei zugänglich. Dementsprechend finde ich, wenn ich nicht gerade einen technophoben Öko-Schamanen spiele (was ich für meinen Teil und sicher der Rest meiner Gruppe auch nicht tun würde), dass mein Charakter diese Infos auch durchaus ohne größeren Aufwand bekommen kann. Aber generell schließe ich mich dir da völlig an wenn du sagst:

Zitat:
Deshalb wird das Allgemein- / Hintergrundwissen eines Chars vom (hoffentlich) gesunden Menschenverstand seines Spielers bestimmt.


Ob er jetzt diesen oder jenen Auszug gelesen hat hängt von vielen Faktoren ab z.B. ob der Charakter sich für dieses Thema interessiert oder ob er in den letzten Wochen überhaupt auf Infosuche war. Das letzte Wort hat bei sowas (ich spreche mal wieder nur für unsere Tischrunde) üblicherweise der Spielleiter.

LG Ultima

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26.02.2009, 19:48
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Beitrag Re: Impro - Die Kunst des armen Mannes
Meine Interpretation ist eher, daß man IMMER einen Wurf auf Intelligenz (dem Wissensfertigkeiten zugeordneten Attribut) zulassen kann - wie geschrieben: vernünftige Spieler werden einen solchen Wurf auch nur ablegen wollen, wenn sie für sich entschieden haben, daß ein potentielles Wissen für ihren Charakter nicht abwegig ist.

Ist dieser Wurf nun erfolgreich, verfügt der Charakter über (dem Ergebnis angemessenem) Wissen, auch wenn er KEINE entsprechende Wissensfertigkeit hat (dafür gibt's schließlich die Regeln zum Ausweichen/Ableiten für Fertigkeiten). Mißlingt der Wurf kann der Charakter mit keinem Wissen aufwarten (er kann sich z.B. nicht mehr erinnern), aber er kann ja trotzdem dummes Zeug quatschen.

Wissensfertigkeiten - die Diskussion entfernt sich ein "wenig" vom Ursprungsthema - haben das Problem, daß sie zu kleinlich sind.

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26.02.2009, 20:08
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